Minggu, 04 Januari 2015

Contoh Proposal Skripsi

Nama : Agung Prayudha Laksana
Kelas  : 3KA07
NPM   : 10112368

CONTOH PROPOSAL SKRIPSI
PERANCANGAN SISTEM ADMINISTRASI

Astra Otoparts Motor


DISUSUN OLEH :
AGUNG PRAYUDHA LAKSANA
10112368
3KA07


FAKULTAS ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN SISTEM INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA



BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Teknologi informasi salah satu teknologi yang berkembang cepat pada saat ini Penggunaaan alat bantu komputer sebagai salah satu sarana penunjang dalam sistem informasi dapat memberikan hasil lebih baik dan akurat untuk output sebuah sistem, tentu bila sistem di dalamnya telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang di inginkan oleh user.

Astra Otoparts salah satu badan usaha yang bergerak dalam bidang perbengkelan mulai dari bentuk-benuk variasi, penjualan oil, dan service, membutuhkan keberedaan suatu sistem untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan, khususnya di bagian pejualan, sangat dibutuhkan suatu keberadaan sistem yang baik sebagai penunjang dalam devisi yang melayani mulai dari proses penjualan, pemesanan sampai ke pengiriman.

Masalah administrasi penjualan merupakan salah satu permasalahan yang selalu dihadapi oleh para penggambil keputusan, baik dalam bidang pemesanan barang maupun dalam bentuk penjualan barang itu sendiri. Sistem administrasi penjualan dibutuhkan karena pada dasarnya permintaan yang tidak beraturan. Dan proses administrasi dilakukan untuk menjamin adanya kepastian dalam ketepatan waktu serta memudahkan dalam pencatatan pemesanan maupun penjualan barang itu sendiri sehingga dapat terselesaikan pada waktu yang telah ditentukan.

Salah satu masalah dalam sistem penjualan pada Astra Otoparts Motor adalah lambatnya pengerjaan dan pendataan, karena masih terdapat kesulitan dan kelemahan-kelemahan yang dihadapi di mana kegiatan pengelolaan data administrasi penjualan tersebut masih dilakukan secara manual, di mana dalam membuat surat pesanan sampai pada pengiriman barang masih dilakukan secara manual dengan menggunakan nota sebagai bukti pesanan dan pengiriman sehingga masalah transaksi sering terjadi kesalahan dan keterlambatan dalam pengerjaan pengiriman barang karena sulitnya mencari data transaksi yang sudah dilakukan karena tidak ada backup data transaksi sebagai bukti sehingga mengakibatkan keterlambatan pengiriman jika data tersebut hilang yang mengakibatkan hilangnya kepercayaan pelanggan terhadap usaha tersebut.

Berdasarkan uraian di atas, menjadi faktor pendorong bagi penulis dalam melakukan penelitian yang penulis tuangkan dengan judul “ Perancangan Sistem Administrasi Pada Astra Otoparts Motor “.


1.2 Rumusan Masalah

Pentingnya pengelolaan administrasi yang baik dan akurat diharapakan dapat memberikan acuan sebagai sarana untuk mengoptimalkan seluruh pencatatan barang maupun jasa. Berdasarkan hasil pengamatan dan riset, penulis mendapat beberapa masalah yang sering terjadi yaitu :
  1. Bagaimana pelanggan dalam pencarian sparepart masih cenderung sulit dan menunggu lama dikarenakan pencatatan data masih manual ?
  2. Bagaimana mengurangi kesalahan-kesalahan yang sering terjadi dalam pembuatan laporan penjualan ?
  3. Bagaimana mengurangi keterlambatan pembelian sparepart dikarenakan data yang diteriman kurang tepat ?
  4. Bagaimana cara mempermudah pencarian data transaksi karena tidak adanya backup data transaksi ?
  5. Bagaimana memantau persediaan stok barang yang belum real time ?
1.3 Manfaat dan Tujuan Penelitian

1.3.1. Manfaat Penelitian 

Dengan penelitian tugas akhir ini diharapkan dapat memberikan suatu rancangan sistem untuk aplikasi sistem informasi mengenai sistem penjualan pada Astra Otoparts Motor yang akurat dan tepat waktu, serta memudakan dalam pengelolaan administrasi penjualan.

1.3.2. Tujuan penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :
  1. Merancang / membuat suatu sistem administrasi yang berbasis komputer secara sistematis, tepat, cepat dan akurat.
  2. Dapat merancang sebuah aplikasi yang dapat mengurangi kesalahan maupun ketidak tepatan harga.Mampu merancang sebuah aplikasi yang dapat membantu pekerjaan pada bengkel elis motor.
  3. Merancang aplikasi yang dapat membantu dalam hal menghasilkan laporan pelayanan sevices dan penjulan sparepart yang lebih tepat dan akurat.
  4. Mampu memberikan solusi dalam meningkatkan pengolahan data.
  5. Membuat kinerja montir berdasarkan kepuasan pelanggan.
1.4 Batasan Masalah

Pada skripsi ini penulis membatasi masalah dengan membuat sebuah sistem yang akan digunakan untuk pengelolahan data administrasi dan hanya meliputi proses pelayanan pelangan sampai pelanggan melakukan transaksi pembayaran pada Astra Otoparts motor bila mana pelanggan sudah melakukan pembelian barang / sparepart atau pelanggan sudah melakukan services kendaraan di bengkel. Dan sistem ini hanya menggunakan sistem pembayaran tunai dan cash.


BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Unified modeling languange [ UML ]

UML merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya [Adin05].

Definisi UML
Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].

Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dansoftware agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :

Spesifikasi
Visualisasi
Desain arsitektur
Konstruksi
Simulasi dan testing
Dokumentasi

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis Objek (OOP) (Object Oriented programming)”.
Langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML)

Adapun langkah-langkah penggunaan Unified Modeling Language (UML) [Afif02] diantaranya sebagai berikut :

Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi denganrequirement, constraints dan catatan-catatan lain.

Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.

Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
Definisikan obyek-obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/ataucollaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal danerror, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.

Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domaindipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Selain itu, definisikan test integrasi setiap komponen untuk meyakinkan ia dapat bereaksi dengan baik.

Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detailkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan:

Pendekatan use case dengan mengassign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.

Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
Perangkat lunak siap dirilis

Ruang Lingkup UML

Dalam kerangka spesifikasi, Unified Modeling Language (UML) menyediakan model-model yang tepat [Adin05], tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap.

Secara khusus, Unified Modeling Language (UML) menspesifikasikan langkah-langkah penting dalampengambilan keputusan analisis, perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system).

Dalam hal ini, Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model-model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model-model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa-bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain-lain.

Pemetaan (mapping) Unified Modeling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :

Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modeling Language (UML) forward engineering.

Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modeling Language (UML)hingga didapat sistem/peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang.

Bab ini membahas tentang penjelasan, pengrtian, landasan teori tentang analisa dan perancangan sistem berorientasi obyek serta teori pendukung lainnya yang berkaitan dengan masalah yang akan dibahas.

2.2 USE CASE Diagram

Use case adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. Use case digunaka untuk membentuk tingkah laku benda/thing dalam sebuah mode serta direalisasikan oleh sebuah collaborator, umumnya use case digambarkan dengan sebuah elips dengan garis ynag solid, biasanya mengandung nama. Use case menggambarkan proses system (kebutuhan system dari sudut pandang user). secara umum use case adalah:

Pola perilaku system

Urutan transaksi yang berhubungan yang dilakukan oleh actor Use case diagram terdiri dari

Use case

Actor
Relationship
System boundary boxes
PackagesContoh Use Case 

2.3 Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket di dalam system. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan relasi antar mereka. Biasanya, dibua beberapa class diagram untuk system tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk mendapatkan gambaran lengkap terhadap system yang dibangun.

Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang. Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system sebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah desain terbaik.

Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara tradisional, system dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi.

Menentukan kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah mulai dari memperhatikan aliran kejadian (flow of event) dari suatu use case. Perhatikan kata benda didalam aliran kejadian, mungkin merupakan salah satu dari empat hal berikut.

1. Actor
2. Kelas
3. Atribut dari kelas
4. Ekspresi, bukan actor, bukan kelas, dan bukan atribut.

Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat ditemukan kelas-kelas dalam system. Alternative lainnya, dapat di uji obyek-obyek dalamsequence diagram dan collaboration diagram.

Ada dua cara yang biasa dilakukan berkaitan dengan urutan pendefinisian antar kelas-kelas dalam class diagram dan sequence diagram atau collaboration diagram.

Yang pertama, dengan membuat sequence diagram atau collaboration diagram lebih dulu. Kemudian melanjutkannya dengan membuat class diagram. 

Sebaliknya, yang kedua, yaitu dengan menemukan kelas-kelas dan membuat class diagram terlebih dahulu, kemudian menggunakan kelas-kelas terebut sebagai “Kamus” obyek-obyek dan relasinya untuk membuat sequence diagram atau collaboration diagram.

2.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). 

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. 

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.

2.5 Analisis Sistem

Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut Sistem Analis.

Ada yang mendefinisikan Sistem Analis sebagai :
  • Seorang yang menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yang dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah petunjuk Manajer Sistem.
  • Seorang yang bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhankebutuhan si pemakai sistem (user) ke dalam spesifikasi teknik yang diperlukan oleh Programmer dan diawasi oleh Manajemen.
Fungsi Analisis Sistem

1. Mengidentifikasikan masalah-masalah dari user
2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan user
3.Memeilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah
4.Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai dengan permintaan user

2.6 Design

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.

2.7 Testing

Menurut Hetzel 1973
Testing adalah proses pemantapan kepercayaan akan kinerja program atau sistem sebagaimana yang diharapkan.

Menurut Myers 1979
Testing adalah proses eksekusi program atau sistem secara intens untuk menemukan error.
Menurut Hetzel 1983 (Revisi)

Testing adalah tiap aktivitas yang digunakan untuk dapat melakukan evaluasi suatu atribut atau kemampuan dari program atau sistem dan menentukan apakah telah memenuhi kebutuhan atau hasil yang diharapkan.

Menurut standar ANSI/IEEE 1059

Testing adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan (defects / error / bugs) dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software.

2.8 Maintenance

Menurut Lindley R. Higgis & R. Keith Mobley, maintenance atau pemeliharaan adalah suatu kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang dengan tujuan agar peralatan selalu memiliki kondisi yang sama dengan keadaan awalnya. Maintenance juga dilakukan untuk menjaga peralatan tetap berada dalam kondisi yang dapat diterima oleh penggunanya. (Maintenance Enginering Handbook, Sixth Edition McGraw-Hill, 2002)

Menurut Sisjono dan Iwan Koswara, Perawatan (maintenance) ialah suatu kegiatan yang dilakukan secara sengaja (sadar) terhadap suatu fasilitas dengan menganut suatu sistematika tertentu untuk mencapai hasil telah ditetapkan (Sisjono dan Iwan Koswara, 2004).

Intinya, Maintenance adalah suatu kegiatan yang di lakukan manusia untuk menjaga atau merawat sebuah benda/perangkat (keras ataupun lunak) agar dapat terus di gunakan.


BAB III METEDOLOGI 

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian : Depok

2. Waktu penelitian : 28 Desember 2014

3.2 Instrumen Penelitian

Instrumen yg digunakan dalam pengumpulan data adalah Metedologi perancangan pada sistem ini menggunakan metedologi perancangan waterfall.

Tahap – tahap pengembangan waterfall model antara lain :

Analisis dan definisi persyaratan pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user. Perancangan sistem (desain sistem) dan perangkat lunak menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan (model sistem tersebut untuk user) 

Implementasi dan pengujian unit perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program yang dapat dimanfaatkan. Integrasi dan pengujian sistem unit program diintegrasikan atau diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sitem telah terpenuhi

Operasi dan pemeliharaan merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

Karakteristik dari model waterfall ini meliputi beberapa bagian, yaitu :

Aktivitas mengalir dari satu fase ke fase lainnya secara berurutan.
Setiap fase dikerjakan terlebih dahulu sampai selesai, jika sudah selesai baru mulai menuju fase berikutnya.

Metode implementasi waterfall membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak dan biasanya disebut juga dengan classic life cycle, dimulai dari tingkat sistem dan kemajuan melalui analisis, desain, coding, testing dan pemeliharaan.

Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi (System/Information Engineering and Modeling) Karena perangkat lunak adalah bagian dari sistem yang lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen sistem dan mengalokasikan suatu subset ke dalam pembentukan perangkat lunak. 

Hal ini penting, ketika perangkat lunak harus berkomunikasi dengan hardware, orang dan basis data. Rekayasa dan pemodelan sistem menekankan pada pengumpulan kebutuhan pada level sistem dengan sedikit perancangan dan analisis.

3.3 Teknik Penelitian

Teknik penelitian yg dilakukan diantaranya sebagai berikut :

A. Studi Pustaka

Teknik studi pustaka ini dilakukan pengumpulan data melalui internet dab buku-buku yg dijadikan sebagai sumber.

B. Wawancara

Dalam teknik penelitian ini melakukan pengumpulan data dari hasil wawancara beberapa orang .
C, Observasi

Melakukan observasi dengan melihat dokumen-dokumen dan meninjau langsung bagaimana cara kerja dalam sebuah bengkel sehingga diperoleh data yang berhubungan dengan masalah yang akan dibahas.

DAFTAR PUSTAKA

http://mane3x.wordpress.com/2013/03/29/pengertian-sistem-dan-analisis-sistem/
http://id.wikipedia.org/wiki/Desain
http://informatika.web.id/pengertian-uml.htm
http://omhegar.blogspot.com/2013/08/pengertian-use-case-dan-contoh-use-case.html
http://studyclubshare.blogspot.com/2012/10/implementasi-waterfall.html
http://mrofiuddin.blogspot.com/2011/11/pengertian-class-diagram.html
http://eduedu93.blogspot.com/2014/02/use-case-activity-diagram-dan-sequence.html
http://miftahalternate.wordpress.com/2011/09/09/definisi-testing/



Gladiator


Gladiator adalah petarung profesional di Romawi Kuno yang berpartisipasi dalam pertarungan terorganisir untuk tujuan hiburan umum. Mereka adalah orang-orang yang akan berjuang sampai mati pada masa Romawi kuno.

Bangsa Romawi menikmati menonton perkelahian ini gladiator.Jika penonton memberi mereka jempol ke bawah, itu berarti "belas kasihan pemakaman." 

Pertarungan ini biasanya dipentaskan di arena besar yang disaksikan banyak penonton. Gladiator banyak dijadikan tema dalam berbagai budaya populer modern termasuk film dan komik.


Seorang gladiator di Roma bisa berasal dari berbagai kalangan, di antaranya budak, penjahat yang sudah dihukum, atau tawanan perang.

Gladiator biasanya dibeli dari orang-orang yang mengkhususkan diri dalam pelatihan dan pengelolaan gladiator. Mereka dilatih di sekolah, yang dimiliki oleh pemerintah Romawi.Mereka menggunakan pedang kayu untuk pelatihan. 

Namun, gladiator juga bisa berasal dari orang bebas yang memang memutuskan untuk menjadi seorang petarung. Pada masa itu terdapat pula gladiator wanita meski dalam jumlah yang lebih kecil dibandingkan laki-laki.


Pertarungan gladiator biasanya menjadi peristiwa besar. Sebelum dimulai, penonton akan dihibur dengan pertarungan hewan atau eksekusi publik. Saat bertarung, gladiator bisa melawan sesama gladiator lain atau melawan berbagai binatang buas seperti singa.

Meskipun pertarungan bisa berlangsung sengit, kematian sebenarnya relatif jarang terjadi. Banyak biaya harus dikeluarkan untuk melatih seorang gladiator, sehingga sayang jika gladiator harus mati dalam sekali pertarungan.

Namun, ketika seorang gladiator menunjukkan sikap pengecut dan tampil tidak maksimal, maka kematian biasanya akan menjadi akhir bagi mereka.


Bukti sejarah menunjukkan bahwa awal pertarungan gladiator dimulai sekitar abad ke-3 SM.

Pada abad ke-2 M, pertandingan gladiator telah menjadi peristiwa besar di Roma dengan berbagai acara juga diadakan untuk menarik perhatian penonton. Pada abad ke-4 M, gladiator sebagian besar telah lenyap dari budaya Romawi.

Gladiator memiliki posisi menarik dalam masyarakat Romawi. Sementara dianggap rendah sebagai budak, mereka juga dihormati sebagai petarung berbakat dan terampil.

Gladiator dibayar untuk semua pertarungan yang mereka lakukan dan beberapa diantaranya mampu membeli jalan menuju kebebasan.

Banyak gladiator menjadi selebriti dan bekerja sebagai pengawal setelah masa bertarung mereka berakhir.

Beberapa macam GLADIATOR : 

1. The Secutor

Secutor, juga dikenal sebagai pemburu, diciptakan untuk melawan Retiarius. sebagai varian lain dari Murmillo,mereka memakai armor dan senjata yang sama, beserta perisai persegi panjang dan pedang gladius,Helmnya meliputi seluruh wajahnya kecuali dua lubang di mukanya untuk melindungi mukanya dari trisula musuhnya(Retiarius), dan helmnya juga bulat sehingga jaring Retiarius tidak akan tersangkut di helmnya.



2. The Retiarius


Retiarius bermakna "net fighter" Petarung Jaring. Dikembangan pada zaman Augustan, mereka membawa Trisula, sebilah pisau dan jaring. mereka melindungi lengannya dengan manica+galerus (manica:pelindung lengan,galerus:pelindung bahu kiri,) yang memanjang dari bahu kiri sampai tangan. Taktiknya adalah melempar jaring untuk melumpuhkan lawannya dan membunuhnya dengan trisulanya.


3. The Hoplomachus


Armed Fighter adalah arti dari hoplomachus menggunakan pelindung kaki yg memanjang seperti celana panjang dengan manica di bagian tangan yang memakai senjata dan helm dengan style ala murmillo dengan hiasan bulu di atasnya.mereka menggunakan tombak panjang yang memungkinkan mereka dapat membunuh dari jarak jauh. Ketika Augustus menjadi Caesar, namanya berubah menjadi Samnites.

4. The Mirmillo


Murmillo/Mirmillo adalah gladiator yang memakai Helm berbentuk ikan (mormylos: ikan laut),lengkap dengan pelindung tangan dari besi(manica),juga pelindung kaki dari besi, jenis ini membawa perisai panjang ala legiun Roma(scutum) dan pedang gladius sepanjang 40-50cm. Biasanya Murmillo bertarung dengan Thraecis/Thraex atau Retiarius.



5. The Thracian

Thracian adalah budak petarung kelas ringan yang membawa perisai kecil berukuran persegi yang disebut Parma dan pedang melengkung yang disebut dengan Sica. Helmnya memiliki puncak besar dalam bentuk griffin. Mereka menggunakan pelindung kaki yang sangat tinggi, yang sampai ke atas paha. Thracians selalu berjuang melawan gladiator kelas berat (biasanya murmillo atau hoplomachi).

Srikandi

 ilustrasi Srikandi

Srikandi dalam Pewayangan Jawa

Dewi Wara Srikandi dikisahkan lahir karena keinginan kedua orangtuanya, yaitu Prabu Drupada , raja negara Cempalareja dan Dewi Gandawati, menginginkan kelahiran seorang anak dengan normal. Kedua kakaknya, Dewi Dropadi dan Drestadyumna, dilahirkan melalui puja semadi. Dropadi dilahirkan dari bara api pemujaan, sementara asap api itu menjelma menjadi Drestadyumna.


Dewi Srikandi bermata jaitan, berhidung mancung, bermuka mendongak, menandakan ia putri bersuara dencing. Bersanggul gede (nama bentuk sanggul). Berjamang dengan garuda membelakang. Sebagian rambut terurai bentuk polos. Berkalung bulan sabit. Berkain dodot putren (pakaian putri dalam kraton).



Dewi Srikandi sangat gemar dalam olah keprajuritan dan mahir dalam mempergunakan senjata panah. Waktu masih remaja putri ia berguru memanah pada Raden Arjuna. 



Pada suatu hari Srikandi melihat Arjuna mengajar memanah gundiknya, Rarasati. Lalu datang Srikandi pada Rarasati untuk belajar memanah. Tetapi ini sebenarnya hanya cara untuk bisa bertemu dengan Arjuna.

Tingkah laku Srikandi ini menjadikan murka Dewi Drupadi, permaisuri Prabu Puntadewa dan kakak perempuan Srikandi. Drupadi menganggap kurang baik perbuatan adiknya itu.


Ketika ia menonton kawinnya Arjuna dengan Sumbadra, melihat tingkah laku kedua pengantin itu dan ingin menjadi pengantin pula. Menurut adat susila Jawa, seorang gadis dulu dilarang melihat pengantin. Tetapi jaman berobah dan gadis-gadis mengerumuni pengantin sekarang dianggap biasa.


Dewi Wara Srikandi pernah dipinang oleh seorang raja, Prabu Jungkungmardea dari kerajaan Parangkubarja. Prabu Drupada tertarik untuk menerima lamaran itu, tetapi Srikandi lalu mengadu pada Arjuna.

Srikandi dibela Arjuna dan di dalam perang yang terjadi, mati terbunuhlah Jungkungmardea. 



Karena hal itulah kemudian ia diperistri juga oleh Raden Arjuna. Selanjutnya Srikandi diperistri oleh Arjuna dengan adat kebesaran perkawinan seorang pangeran dengan seorang putri. Dalam perkawinan tersebut mereka tidak mempunyai anak.

Srikandi & Arjuna

Tabiat Srikandi seperti laki-laki, gemar berperang dan oleh karena itu disebut juga putri prajurit. Hingga kini, wanita-wanita yang berani menentang hal-hal yang tidak baik, terutama yang mengenai bangsa Indonesia, disebut Srikandi-Srikandi. 


Dewi Srikandi menjadi suri tauladan prajurit wanita. Ia bertindak sebagai penanggung jawab keselamatan dan keamanan kesatrian Madukara dengan segala isinya. Srikandi seorang putri perwira yang senantiasa menjaga kehormatan suami, baik di masa damai maupun di masa perang.


Srikandi seorang putri yang gampang marah, tetapi kemarahannya lekas reda. Tanda bahwa ia sedang marah, membikin rujaklah ia dan memakannya sambil berkata-kata keras tak berkeputusan. Kalau sangat marah barang-barang pecah belah dipecahkannya dan burung-burung perkutut kepunyaan Arjuna dilepaskannya.


Dalam perang Bharatayuddha, Dewi Srikandi tampil sebagai senapati perang Pandawa menggantikan Resi Seta, kesatria Wirata yang telah gugur untuk menghadapi Bisma, senapati agung balatentara Korawa. Dengan panah Hrusangkali, Dewi Srikandi dapat menewaskan Bisma, sesuai kutukan Dewi Amba, puteri Prabu Darmahambara, raja negara Giyantipura, yang dendam kepada Bisma.

ilustrasi Bharatayuddha

Dalam akhir riwayat Dewi Srikandi diceriterakan bahwa ia tewas dipenggal kepalanya saat sedang tidur oleh Aswatama (anak dari Pandita Durna) yang menyelundup masuk ke keraton Hastinapura setelah berakhirnya perang Bharatayuddha.

ALIENWARE


Alienware adalah sebuah perusahaan perangkat keras komputer asal Amerika Serikat dan anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki oleh Dell, Inc. Alienware didirikan pada tahun 1996 oleh Nelson Gonzalez dan Alex Aguila. Kantor pusat dan operasi perusahaan terletak di hammock, Miami-Dade County, Florida.

Perusahaan ini terutama merakit komponen pihak ketiga dalam desktop dan laptop dengan spesifikasi untuk game berkinerja tinggi. Produk ini juga mendukung aplikasi-aplikasi grafis yang intens seperti mengedit video, simulasi, dan editing audio. Alienware juga membuat gaming peripheral komputer, seperti headset, mouse, keyboard serta monitor. Dengan desain yang sangat khas dan warna lampu yang dapat diatur.



Menurut karyawan, nama Alienware dipilih karena kesukaan pendiri akan serial televisi terkenal The X-Files. Oleh karena itu untuk produk mereka, mempunya nama yang berhubungan dengan “Alien” seperti Hangar18, Area-51, M15x, dan Aurora



Dell dianggap membeli Alienware sejak tahun 2002, tetapi tidak mengambil tindakan apapun sampai dengan 22 Maret 2006, Dell setuju untuk membeli perusahaan sepenuhnya. Alienware mendapatkan akses dari Dell untuk pasokan, daya beli dan skala ekonomi. Otonomi dalam hal desain dan pemasaran tetap diberikan terhadap Alienware.

Awalnya, Dell mempertahankan produk XPS, yang mempunyai spesifikasi yang tidak jauh berbeda dengan Alienware. Sehingga XPS mempengaruhi penjualan Alienware. Karena restrukturisasi perusahaan pada musim semi tahun 2008, merek XPS akhirnya di scale-down. Pengembangan produk PC game adalah bagian divisi game Dell, dengan Alienware menjadi merek game utama Dell. Pada tanggal 2 Juni 2009, Alienware M17x diperkenalkan sebagai Alienware pertama / bermerek Dell. Alienware sekarang menjadi produk premium dari Dell.